MiniMax H3 Max AI 動画生成ツール
作成モード
ひとつのワークスペース、6つの制作方法
プロンプト、画像、参考動画から始めて、生成・編集方法を選びましょう。
ショーケース
MiniMax H3 Max がレンダリングできるもの
以下のすべてのクリップと画像は MiniMax H3 Max でシングル プロンプトから生成されました。任意のカードを開いて、その背景にあるプロンプト内容を確認し、出発点として再利用できます。
MiniMax H3 Max が異なる種類の動画モデルである理由
デモ用ではなく、クリエイター向けに設計
ほとんどの AI 動画ツールは 4 秒は印象的に見えても、5 秒目から崩れ始めます。MiniMax H3 Max は実際にショットを壊すものを中心に学習されました:顔のドリフト、浮く物体、さまようカメラ、ピクチャーに合わない音声。ローンチ動画ではなく、実際の制作に取り組むときに、これらが 6 つの方法で現れます。
実際に従うカメラ言語
スロー ドーリーイン、ハンドヘルド フォロー、オービット、またはクラッシュ ズームを要求すると、H3 Max は即興で対応するのではなく、指定したムーブを実行します。ショット リストのように書かれたショット方向はショット リストとして扱われるため、フレーミングを微調整する際に必要な再レンダリング回数が減ります。
撮影されたように感じる物理演算
布は重みを持って落ち、液体は飛び散って落ち着き、髪は風に反応し、オブジェクトは持ち上げたり落としたりするときに質量を保ちます。MiniMax H3 Max はモーションをこれほど忠実にモデル化して、プロダクト ショットとアクション シーンがアニメーションではなくフッテージのように読み取られるようにしています。
キャラクターはモデル通りに保つ
サブジェクト — 顔、衣装、パレット、時代 — を 1 回説明してから、クリップ全体と同じブリーフを再利用する新しいプロンプトで認識可能に保ちます。シリーズ制作、エピソード形式のコンテンツ、ブランド マスコットは毎回のレンダリングでリダイレクトを必要としなくなります。
同じパスでネイティブ オーディオ
環境音、フォーリー、ダイアログ キューは画像と一緒に生成されるため、フットステップはフットステップに着地し、雨は見える雨のように聞こえます。別のサウンド ツールなし、タイムライン内での手動同期なし。
参照画像から忠実にモーション化
プロダクト写真、キャラクター シート、またはロケーション スチルをアップロードすると、MiniMax H3 Max はそれをアニメーション化しながら重要な詳細を保持します — ロゴ配置、ファブリック テクスチャ、顔の同一性。画像から動画への出力は、再想像するのではなく、ソースに忠実です。
すべての有料レンダリングで商用利用権
有料プランで生成されたすべてのクリップには完全な商用利用権が付随し、帰属表示は不要です。有料ソーシャル、プリロール、クライアント納品物、ストアフロント動画 — ライセンス上のフォローアップなしで必要な場所に公開できます。
クリエイターが言っていること
MiniMax H3 Max で実際の制作をしている人たちから
火曜日は週のリール制作に 4 時間のプリ プロダクションでした。今はショット リストを書き、H3 Max で 6 テイクをレンダリングして、最高のものを選んで、正午までに編集しています。撮影日は完全になくなりました。
シングルが真夜中にドロップして、ビジュアルは午後までにライブになりました。バース、サビ、ブリッジに対して 3 つの MiniMax H3 Max クリップ、その後エディタで 1 時間。以前は director からこれで 3 週間待っていました。
クライアント会議にスチル写真のデックを持参するのをやめました。今は H3 Max からのモーション トリートメント、カメラワーク、サウンド方向がすでに含まれています。「多分」が予算について議論する前に承認に変わりました。
私の携帯電話は終わりのプレート ショットを完璧に決めることができませんでした。MiniMax H3 Max は完成した料理の 3 つのアングル、湯気などをすべて提供し、最高のものをドロップします。後半の視聴完了率は約 30% 上がりました。
午後中ストック サイトでほぼぴったり合う B-roll を探すのに消えてしまいました。今はショットを説明して、いくつかバージョンを取得して、私のエッセイのすべての分がついにビジュアルを持つようになりました。
ティーザー コンテンツはスタジオの半日を予約することでした。MiniMax H3 Max では 1 つのプロダクト写真と短いブリーフをフィードして、ファブリックが動き、モデルが歩き、ライティングが正しく得られます。ティーザー用のスタジオ日数がもうありません。
ローンチ トレーラー用に H3 Max でゲーム内アートと一致するシネマティック ショットをレンダリングして、実際のキャプチャに対してカット、出荷しました。外部スタジオなし、5 桁のトレーラー予算なし、そして有料で得たものより難しく見えました。
1 週間で 30 コース ユニット向けコンセプト アニメーション。MiniMax H3 Max の前は、動画ごとにフリーランサーに支払うか、カットアウェイを完全にスキップしていました。今はすべてのレッスンに含まれており、修了率が上がりました。
撮影できなかったシーン — 18 世紀の人物が私が立っていた通りを歩いていました。H3 Max は歴史バージョンをレンダリングして、過去と現在の間でカットして、そのシーケンスが第 2 幕全体を実行します。
1 日 1 つのスタイライズ ビニェット、同じキャラクター、新しいシーン。MiniMax H3 Max は毎回説明し直さなくても 30 エピソード全体でルックを一貫に保ちます。パートタイム アニメーター ラインアイテムは消えました。
ショート フィルムをピッチしています。5 つのシーンをムード リール、プリビズ パッケージに組み込んで、金曜夜に 2 人のプロデューサーに送信して、月曜日までに両者からコールバックを受けました。モーションはスチル写真が決してしなかったような方法でシーンを売ります。
A/B テスト クリエイティブは、バリアントごとに撮影することを意味していました。今は 1 つの MiniMax H3 Max セッションで 12 個のオープニング フック を生成して、広告アカウントにプッシュしてデータに選択させます。コールド トラフィック CPA が十分に下がったため、制作予算を支出に移動しました。
一般的な質問
最初の 5 分間に MiniMax H3 Max についてみんなが聞くすべてのこと



