以下のすべてのクリップと画像は h3max.org でシングル プロンプトから生成されました。任意のカードを開いて、その背景にあるプロンプト内容を確認し、出発点として再利用できます。
ほとんどの AI 動画ツールは 4 秒は印象的に見えても、5 秒目から崩れ始めます。MiniMax H3 Max は実際にショットを壊すものを中心に学習されました:顔のドリフト、浮く物体、さまようカメラ、ピクチャーに合わない音声。ローンチ動画ではなく、実際の制作に取り組むときに、これらが 6 つの方法で現れます。
スロー ドーリーイン、ハンドヘルド フォロー、オービット、またはクラッシュ ズームを要求すると、H3 Max は即興で対応するのではなく、指定したムーブを実行します。ショット リストのように書かれたショット方向はショット リストとして扱われるため、フレーミングを微調整する際に必要な再レンダリング回数が減ります。
布は重みを持って落ち、液体は飛び散って落ち着き、髪は風に反応し、オブジェクトは持ち上げたり落としたりするときに質量を保ちます。MiniMax H3 Max はモーションをこれほど忠実にモデル化して、プロダクト ショットとアクション シーンがアニメーションではなくフッテージのように読み取られるようにしています。
サブジェクト — 顔、衣装、パレット、時代 — を 1 回説明してから、クリップ全体と同じブリーフを再利用する新しいプロンプトで認識可能に保ちます。シリーズ制作、エピソード形式のコンテンツ、ブランド マスコットは毎回のレンダリングでリダイレクトを必要としなくなります。
環境音、フォーリー、ダイアログ キューは画像と一緒に生成されるため、フットステップはフットステップに着地し、雨は見える雨のように聞こえます。別のサウンド ツールなし、タイムライン内での手動同期なし。
プロダクト写真、キャラクター シート、またはロケーション スチルをアップロードすると、MiniMax H3 Max はそれをアニメーション化しながら重要な詳細を保持します — ロゴ配置、ファブリック テクスチャ、顔の同一性。画像から動画への出力は、再想像するのではなく、ソースに忠実です。
有料プランで生成されたすべてのクリップには完全な商用利用権が付随し、帰属表示は不要です。有料ソーシャル、プリロール、クライアント納品物、ストアフロント動画 — ライセンス上のフォローアップなしで必要な場所に公開できます。
試行錯誤が少なく、成果物が多い。これらはすでに MiniMax H3 Max が誰かの制作週間で遅く、費用のかかるラインアイテムを引き継いでいる場所です。
マッチングサウンド付きのオープニング フック、9:16 にフレーム化、アップロード ウィンドウが閉じる前に準備完了。ビートを書き、ルックを設定して、ロケーション、ライティング リグ、および手動で構築する必要があるオーディオ ベッドの処理をモデルに任せます。
パックショットをドロップして、シーンを説明します — 大理石のカウンター、朝の光、手がボトルを持ち上げる、スロー プッシュイン。MiniMax H3 Max はラベルがそのままストアフロント対応のスポットを返します。12 個のバリエーションをレンダリングしてパフォーマンス データで勝者を選択します。
各バース、サビを独自の H3 Max クリップとして扱い、キャラクター ブリーフを一定に保ち、エディタでそれらを繋ぎます。インディーズ アーティストはクルーやロケーション予算なしで、リリース日に完全なビジュアルを公開しています。
静止フレームのデッキを移動するトリートメントに置き換えます。プロデューサーとクライアントに実際のカット — カメラワーク、ペーシング、サウンド方向 — を MiniMax H3 Max でレンダリングして送信し、その後シングル プロダクション ドルが費やされる前に。
抽象概念、歴史的なシーン、不可能な角度、ストック ライブラリにはないフッテージ。ショットを説明して、複数テイクを取得して、ストック サイト上で午後を過ごすのではなくナレーション上に最高のものをドロップします。
ビジュアル スタイルを一度ロックして、MiniMax H3 Max はシーズン全体を通してそれを実行します。日々のビニェット、再発するキャラクター、ブランド マスコット、ルックブック ドロップはパートタイムのアニメーターを常に雇用することなく、同じパレットと個性を保ちます。
MiniMax H3 Max で実際の制作をしている人たちから
火曜日は週のリール制作に 4 時間のプリ プロダクションでした。今はショット リストを書き、H3 Max で 6 テイクをレンダリングして、最高のものを選んで、正午までに編集しています。撮影日は完全になくなりました。
シングルが真夜中にドロップして、ビジュアルは午後までにライブになりました。バース、サビ、ブリッジに対して 3 つの MiniMax H3 Max クリップ、その後エディタで 1 時間。以前は director からこれで 3 週間待っていました。
クライアント会議にスチル写真のデックを持参するのをやめました。今は H3 Max からのモーション トリートメント、カメラワーク、サウンド方向がすでに含まれています。「多分」が予算について議論する前に承認に変わりました。
私の携帯電話は終わりのプレート ショットを完璧に決めることができませんでした。MiniMax H3 Max は完成した料理の 3 つのアングル、湯気などをすべて提供し、最高のものをドロップします。後半の視聴完了率は約 30% 上がりました。
午後中ストック サイトでほぼぴったり合う B-roll を探すのに消えてしまいました。今はショットを説明して、いくつかバージョンを取得して、私のエッセイのすべての分がついにビジュアルを持つようになりました。
ティーザー コンテンツはスタジオの半日を予約することでした。MiniMax H3 Max では 1 つのプロダクト写真と短いブリーフをフィードして、ファブリックが動き、モデルが歩き、ライティングが正しく得られます。ティーザー用のスタジオ日数がもうありません。
ローンチ トレーラー用に H3 Max でゲーム内アートと一致するシネマティック ショットをレンダリングして、実際のキャプチャに対してカット、出荷しました。外部スタジオなし、5 桁のトレーラー予算なし、そして有料で得たものより難しく見えました。
1 週間で 30 コース ユニット向けコンセプト アニメーション。MiniMax H3 Max の前は、動画ごとにフリーランサーに支払うか、カットアウェイを完全にスキップしていました。今はすべてのレッスンに含まれており、修了率が上がりました。
撮影できなかったシーン — 18 世紀の人物が私が立っていた通りを歩いていました。H3 Max は歴史バージョンをレンダリングして、過去と現在の間でカットして、そのシーケンスが第 2 幕全体を実行します。
1 日 1 つのスタイライズ ビニェット、同じキャラクター、新しいシーン。MiniMax H3 Max は毎回説明し直さなくても 30 エピソード全体でルックを一貫に保ちます。パートタイム アニメーター ラインアイテムは消えました。
ショート フィルムをピッチしています。5 つのシーンをムード リール、プリビズ パッケージに組み込んで、金曜夜に 2 人のプロデューサーに送信して、月曜日までに両者からコールバックを受けました。モーションはスチル写真が決してしなかったような方法でシーンを売ります。
A/B テスト クリエイティブは、バリアントごとに撮影することを意味していました。今は 1 つの MiniMax H3 Max セッションで 12 個のオープニング フック を生成して、広告アカウントにプッシュしてデータに選択させます。コールド トラフィック CPA が十分に下がったため、制作予算を支出に移動しました。
最初の 5 分間に MiniMax H3 Max についてみんなが聞くすべてのこと