아래의 모든 클립과 이미지는 h3max.org에서 단일 프롬프트로부터 생성되었습니다. 어떤 카드든 열어서 그 뒤에 있는 정확한 프롬프트를 읽고 시작점으로 재사용하세요.
대부분의 AI 영상 도구는 4초 동안 인상적으로 보이다가 5번째 초에 무너집니다. MiniMax H3 Max는 실제로 장면을 망치는 것들 중심으로 훈련했습니다: 표류하는 얼굴, 떠 있는 물체, 방황하는 카메라, 그리고 사진과 맞지 않는 사운드. 여기 6가지 방법으로 런칭 비디오를 보는 대신 실제 작업을 할 때 나타납니다.
느린 돌리 인, 핸드헬드 팔로우, 오빗, 또는 크래시 줌을 요청하면 H3 Max는 임의로 움직이는 대신 당신이 명명한 움직임을 실행합니다. 샷 리스트처럼 작성된 샷 방향은 샷 리스트처럼 처리되므로, 당신이 염두에 두었던 프레이밍에 도달하기 위해 재생성할 필요가 줄어듭니다.
천은 무게감 있게 떨어지고, 액체는 튀고 정착하며, 머리카락은 바람에 반응하고, 물체는 집어 올렸거나 떨어뜨렸을 때 질량을 유지합니다. MiniMax H3 Max는 움직임을 충분히 가깝게 모델링하여 제품 촬영과 액션 비트가 애니메이션보다는 촬영 영상으로 읽히게 합니다.
제목, 의상, 팔레트, 시대를 포함한 피사체를 한 번 설명하면, 모델은 전체 클립과 같은 프롬프트를 재사용하는 새로운 프롬프트에서 인식 가능하게 유지합니다. 시리즈 작업, 에피소드 콘텐츠, 그리고 브랜드 마스코트는 렌더링할 때마다 재설정할 필요가 없습니다.
주변음, 폴리, 그리고 대사 신호는 화면과 함께 생성되므로, 발소리는 발소리 위에 떨어지고 빗소리는 당신이 보는 빗처럼 들립니다. 별도의 사운드 도구 없음, 타임라인에서 수동 싱크 없음.
제품 사진, 캐릭터 시트, 또는 로케이션 스틸을 업로드하면 MiniMax H3 Max는 중요한 세부 사항을 보존하면서 애니메이션을 입힙니다 — 로고 배치, 천 텍스처, 얼굴 정체성. 이미지-투-영상 출력은 원본을 재상상하는 대신 충실합니다.
유료 플랜에서 생성된 모든 클립은 전체 상업 권리와 속성 요구사항 없이 제공됩니다. 유료 소셜, 프리롤, 클라이언트 결과물, 스토어프론트 영상 — 라이선싱 팔로우 없이 필요한 곳 어디든 퍼블리시하세요.
더 적은 실험, 더 많은 결과물. MiniMax H3 Max가 이미 누군가의 프로덕션 주간에서 느리고 비싼 항목을 인수하고 있는 곳들입니다.
매칭하는 사운드가 있는 오프닝 훅, 9:16으로 프레이밍됨, 업로드 창이 닫히기 전에 준비됨. 비트를 작성하고, 룩을 설정하면, 모델이 로케이션, 조명 리그, 그리고 당신이 손으로 만들어야 할 오디오 베드를 처리합니다.
패킷샷을 드롭하고 장면을 설명하세요 — 대리석 카운터, 아침 빛, 손이 병을 들어올림, 느린 푸시인. MiniMax H3 Max는 라벨이 그대로인 스토어프론트 준비 스팟을 반환합니다. 12개의 변형을 렌더링하고 성과 데이터가 우승자를 선택하도록 하세요.
각 절과 후렴을 자신의 H3 Max 클립으로 취급하고, 캐릭터 프롬프트를 일정하게 유지하며, 에디터에서 잘라내세요. 독립 아티스트는 크루나 로케이션 예산 없이 드롭 날에 완전한 비주얼을 릴리즈하고 있습니다.
정적 프레임의 덱을 움직이는 트리트먼트로 교체하세요. 제작자와 클라이언트에게 실제 컷을 보내세요 — 카메라 움직임, 페이싱, 사운드 방향 — MiniMax H3 Max로 렌더링되고 단일 제작 달러가 약속되기 전에 말입니다.
추상 개념, 역사적 장면, 불가능한 각도, 그리고 어떤 스톡 라이브러리도 가지지 않은 촬영 영상. 샷을 설명하고, 여러 테이크를 다시 받고, 오후 내내 스톡 사이트에서 보내는 대신 보이스오버에 최고의 것을 드롭하세요.
시각적 스타일을 한 번 잠금하고 MiniMax H3 Max가 전체 시즌을 통해 그것을 수행합니다. 매일의 비네트, 반복되는 캐릭터, 브랜드 마스코트, 그리고 룩북 드롭은 상근 애니메이터를 고용하지 않고도 같은 팔레트와 성격을 유지합니다.
MiniMax H3 Max로 실제 작업물을 만들어내는 사람들의 목소리
화요일마다 한 주치 릴스 프리프로덕션에 네 시간을 쏟았어요. 이제는 샷 리스트를 쓰고 H3 Max로 여섯 테이크를 뽑아 가장 좋은 걸 고르면 정오에는 편집에 들어갑니다. 촬영일 자체가 사라졌어요.
자정에 싱글을 발매했는데 오후에 비주얼이 올라갔어요. 벌스, 코러스, 브리지용으로 MiniMax H3 Max 클립 세 개를 뽑고 편집기에서 한 시간. 예전엔 감독을 3주씩 기다려야 했던 일이에요.
클라이언트 미팅에 스틸 덱을 들고 가는 걸 그만뒀어요. 이제는 카메라 무브와 사운드 방향까지 담긴 H3 Max 무빙 트리트먼트를 가져갑니다. 예산 얘기를 꺼내기도 전에 “글쎄요”가 승인으로 바뀌더군요.
폰으로는 마지막 플레이팅 샷을 제대로 못 잡았어요. MiniMax H3 Max는 김이 피어오르는 완성 요리를 세 앵글로 만들어주고, 저는 제일 좋은 걸 넣기만 하면 됩니다. 후반부 시청 지속률이 30% 정도 올랐어요.
스톡 사이트에서 얼추 맞는 B롤을 찾느라 오후가 통째로 사라지곤 했어요. 이제는 샷을 설명하면 몇 가지 버전이 돌아오고, 제 에세이 영상의 매 분마다 드디어 비주얼이 붙습니다.
티저 콘텐츠 하나에 반나절 스튜디오를 빌려야 했죠. MiniMax H3 Max에 제품 사진 한 장과 짧은 브리프를 넣으면 원단이 흔들리고 모델이 걷고 조명까지 맞아떨어져요. 티저 때문에 스튜디오 잡는 일은 이제 없습니다.
런칭 트레일러용으로 인게임 아트와 맞는 시네마틱 샷을 H3 Max로 만들어 실제 캡처 영상과 교차 편집해 내보냈어요. 외주 스튜디오도, 수천만 원 트레일러 예산도 없이요. 돈 주고 만든 지난 트레일러보다 반응이 좋았습니다.
강의 30개 유닛의 컨셉 애니메이션을 일주일 만에 끝냈어요. MiniMax H3 Max 이전엔 영상마다 프리랜서에게 돈을 내거나 컷어웨이를 아예 포기했죠. 지금은 모든 강의에 들어가고 수료율도 올랐습니다.
도저히 촬영할 수 없는 장면이 있었어요. 제가 서 있는 그 거리를 18세기 인물이 걷는 장면이요. H3 Max로 과거 버전을 만들어 현재와 교차 편집했더니, 그 시퀀스가 2막 전체를 끌고 갑니다.
하루에 스타일라이즈드 비네트 한 편, 같은 캐릭터에 새 장면. MiniMax H3 Max는 30화 내내 룩을 흔들림 없이 유지해서 매번 다시 설명할 필요가 없어요. 파트타임 애니메이터 비용 항목이 사라졌습니다.
단편 피칭 중이었어요. 다섯 장면을 무드 릴 겸 프리비즈 패키지로 만들어 금요일 밤 제작자 두 명에게 보냈더니 월요일에 둘 다 연락이 왔습니다. 움직임은 스틸로는 절대 안 되는 방식으로 장면을 팔아요.
크리에이티브 A/B 테스트는 변형마다 촬영이 필요했죠. 이제는 MiniMax H3 Max 세션 한 번에 오프닝 훅 열두 개를 만들어 광고 계정에 올리고 데이터가 고르게 둡니다. 콜드 트래픽 CPA가 충분히 떨어져서 제작 예산을 광고비로 돌렸어요.
처음 5분 안에 MiniMax H3 Max에 대해 사람들이 묻는 모든 것